地下城堡4玩法相對(duì)新穎,不是市面上的換皮游戲,有自己獨(dú)立的玩法特色,剛開(kāi)始玩確實(shí)很上頭,一不留神七八個(gè)小時(shí)就過(guò)去了。人物和裝備變成了統(tǒng)一級(jí)別,和堡1-3有顯著區(qū)別。裝備系統(tǒng)方面,堡4回到了堡2的鐵匠鋪模式,在此基礎(chǔ)上有很大改進(jìn)。裝備級(jí)別和鐵匠鋪級(jí)別掛鉤,讓人眼前一亮,高溫鍛造概念也是個(gè)新穎的設(shè)計(jì),提升了刷裝備的趣味。而裝備之間的羈絆系統(tǒng),極大提升了英雄裝備搭配的策略性。操作性變少,戰(zhàn)斗類似于自走棋。英雄的技能基本變成了無(wú)腦釋放,唯一可以操作的是英雄初始站位和神力選擇,開(kāi)戰(zhàn)之后基本看戲。平心而論,很多英雄的技能都和站位有關(guān),所以初始站位選擇也還是很有技術(shù)含量。但如果習(xí)慣了堡3從頭操作到尾的戰(zhàn)斗模式,對(duì)堡4戰(zhàn)斗還是有些失落的。
1、畫面從2D變成3D了
主要是想把地圖和人物搞得立體一些、逼真一些、好看一些!但是這個(gè)坑真的有億點(diǎn)點(diǎn)多...開(kāi)發(fā)過(guò)程中吃了不少苦頭,目前的效果也不盡如人意,后續(xù)還會(huì)持續(xù)優(yōu)化。
2、核心戰(zhàn)斗的改變
不再是傳統(tǒng)的站樁了,結(jié)合戰(zhàn)斗場(chǎng)地、戰(zhàn)斗元素做了更豐富的設(shè)計(jì),總而言之,策略深度多了一些,可以琢磨更多的事情了。
3、大量的減負(fù)設(shè)計(jì)
比如游戲的角色等級(jí)從1級(jí)開(kāi)始就是全團(tuán)隊(duì)共享的,玩家不需要每個(gè)角色去點(diǎn)升級(jí),也不用糾結(jié)先升誰(shuí)好這種問(wèn)題。我們希望玩家更多的游戲時(shí)間是真正地在體驗(yàn)游戲。
接下來(lái)是一些回歸到《地下城堡2》的部分:
1、角色獲取方面:回歸堡2,去掉抽卡邏輯,調(diào)整為旅館刷新模式,用金幣進(jìn)行招募。每個(gè)英雄有不同的基礎(chǔ)屬性和稀有度,英雄不唯一,可重復(fù)上陣。
2、角色養(yǎng)成方面:部分還原堡2,英雄有豐富和自由的養(yǎng)成路徑;玩家需要結(jié)合數(shù)值差異,思考不同英雄搭配的策略,挑戰(zhàn)不同難度的關(guān)卡。
3、游戲氪金方面(大家肯定比較關(guān)注的):如第1點(diǎn)和第2點(diǎn)所說(shuō),會(huì)優(yōu)先保證玩家的基礎(chǔ)體驗(yàn),在英雄的獲取和培養(yǎng)上給出比較良心的設(shè)計(jì),付費(fèi)點(diǎn)會(huì)更加分散和均衡。
最后,一個(gè)最大的變化,這次我們打算自研自發(fā)了,燭月游戲是淘金互動(dòng)旗下負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)和發(fā)行的子公司,直白一點(diǎn)來(lái)說(shuō),我們都在一個(gè)地方辦公。所以以后玩家的反饋和建議,我們走兩步就能看到了。
自研自發(fā)之后,主要有兩個(gè)計(jì)劃:
1、后續(xù)會(huì)把一些游戲開(kāi)發(fā)階段的內(nèi)容和規(guī)劃早一些拿出來(lái),讓玩家進(jìn)行選擇和評(píng)價(jià)。一定程度上,玩家的觀點(diǎn)也會(huì)影響游戲的開(kāi)發(fā)方向。
2、打算嘗試一些玩家共創(chuàng)、玩家UGC孵化的事情,之前有很多為愛(ài)發(fā)電的大佬,接下來(lái)我們會(huì)盡可能給大家提供支持與回報(bào)。
先說(shuō)建筑等級(jí)優(yōu)先升級(jí)順序。
招魂塔和莊園優(yōu)先度最高,這兩個(gè)建筑是生產(chǎn)日常資源的,作為一個(gè)以掛機(jī)為主的游戲,資源的重要性不言而喻。經(jīng)驗(yàn)值,打造裝備的鐵塊以及升級(jí)建筑的材料,都要靠這兩個(gè)建筑生產(chǎn)。等級(jí)越高產(chǎn)量越高。
接下來(lái)就是鐵匠鋪和冒險(xiǎn)者工會(huì),這里一定要優(yōu)先鐵匠鋪。因?yàn)槊半U(xiǎn)者工會(huì)等級(jí)的提升是不會(huì)增加極品角色刷新概率的,只是會(huì)解鎖幾個(gè)無(wú)關(guān)痛癢的角色,還有就是等級(jí)上限,所以只需要把等級(jí)上限解鎖到合適位置就行,沒(méi)必要多升。但鐵匠鋪升級(jí)會(huì)增加極品裝備的打造概率,后期的極品裝備基本上都要靠自己打造。
關(guān)于禮物
審判庭里可以給角色贈(zèng)送禮物增加好感,從而獲得好感度獎(jiǎng)勵(lì),這里一定不要隨便送,剛得到的禮物一定要先留著,等拉姆齊出現(xiàn)后全部無(wú)腦送給他,不然后面會(huì)因?yàn)檐妶F(tuán)戰(zhàn)卡圖。
關(guān)于戰(zhàn)力
目前戰(zhàn)力提升方向主要有三個(gè),首先是秘寶,對(duì)戰(zhàn)力的加成最重要,越到后期越重要。其次是裝備,好的裝備都要靠自己打造,需要通過(guò)消耗鋼鐵不斷打造去提升打造等級(jí)和出極品的概率。最后就是角色品質(zhì),通過(guò)消耗金幣去不斷提高獲取更高品質(zhì)角色的概率。
關(guān)于抽卡
引薦密函不會(huì)提高抽卡概率,所以一定要等到解鎖ss級(jí)品質(zhì)之后的時(shí)候再去使用。
關(guān)于裝備打造
一定要先提升鐵匠鋪的等級(jí),把出極品的概率拉起來(lái),再去消耗鋼鐵打造。裝備等級(jí)根據(jù)消耗的鋼鐵數(shù)量提升,所以鋼鐵是一種對(duì)實(shí)力提升很重要的資源。
關(guān)于鉆石
作為游戲里最重要的資源,一定不要隨便亂花。特別是不要在前期直接用鉆石抽秘寶。后面會(huì)解鎖商店,每天都有折扣物品買,這個(gè)時(shí)候再優(yōu)先購(gòu)買打折的渡鴉之羽,除此之外還有打折的鋼鐵也可以考慮入手。如果想刷英雄,可以適當(dāng)?shù)馁I點(diǎn)打折的金幣。
boss介紹:
娜娜的平a是攻擊前方三排所有目標(biāo),所以思路是前排兩個(gè)t抗住傷害并且給控制和繳械,神力選擇錘子,提供傷害和控制,另一個(gè)選擇異界驅(qū)離,有錘子兩倍的真實(shí)傷害。
英雄選擇:
四射手,高額的物理傷害,增幅,避免娜娜收到魔法傷害回能,并且直接輸出拉滿。t選擇日女和王國(guó)騎士,王國(guó)騎士有百分之二遠(yuǎn)程傷害減免,會(huì)比日女肉很多很多。
娜娜的平a是攻擊前方三排所有目標(biāo),所以思路是前排兩個(gè)t抗住傷害并且控制方面給控制和繳械,神力選擇錘子,提供傷害和控制,另一個(gè)選擇異界驅(qū)離,有錘子兩倍的真實(shí)傷害。
英雄選擇:四射手,高額的物理傷害,增幅,直接輸出拉滿。t選擇日女和王國(guó)騎士,王國(guó)騎士有百分之二十的遠(yuǎn)程減傷所以特別肉,日女起到控制作用。
下面是陣容,圖片里站位,四個(gè)后排其實(shí)可以隨便站,正常不受傷堆一起都可以。日女放在偏后是因?yàn)橄啾扔谕鯂?guó)騎士要脆很多,容易死,開(kāi)局站后面一點(diǎn)少挨幾下打,死之前控幾下娜娜就可以了。
打法:神力技能有就用,開(kāi)局閃電瓶一次技能用一次,免傷盾在娜娜開(kāi)技能時(shí)候給到王國(guó)騎士,然后就是拼數(shù)值。
思路二(沒(méi)試過(guò)感覺(jué)可能可以)
小精靈罰站流,把日女換成小精靈,小精靈點(diǎn)出罰站站第二排最右邊,讓娜娜第二個(gè)打他,王國(guó)騎士放最前,剩下四個(gè)射手放左下角。索敵機(jī)制變成王國(guó)騎士>小精靈>四射手,打法相同。
先說(shuō)優(yōu)點(diǎn):
1,立繪個(gè)人比較喜歡,比上測(cè)進(jìn)步很大,建模略微粗糙,但和上測(cè)相比同樣有進(jìn)步,總體來(lái)說(shuō)中規(guī)中矩。
技能特效,額,如果能再好看點(diǎn)就更好了。
釋放大招加個(gè)動(dòng)畫啥的,出個(gè)關(guān)閉選項(xiàng)就可以,喜歡看的就看,不愛(ài)看的就關(guān)。
就是不知道會(huì)不會(huì)加重設(shè)備負(fù)擔(dān),官方自己衡量。
2,抽人物這塊相對(duì)良心,氪金玩家不到10天能抽全ss,當(dāng)然,除了羅拉娜和魔君。不氪金15-20天也能抽滿。
當(dāng)然啦,隨著游戲的推進(jìn),肯定還得繼續(xù)抽,畢竟各個(gè)人物潛力不一樣。
但這游戲的好處就是,沒(méi)有一塊金幣是白花的。抽的次數(shù)越多,好卡概率越高。
3,玩法相對(duì)新穎,不是市面上的換皮游戲,有自己獨(dú)立的玩法特色,剛開(kāi)始玩確實(shí)很上頭,一不留神七八個(gè)小時(shí)就過(guò)去了。
4,劇情中等偏上,我玩游戲一般不看劇情,但堡三的劇情和世界觀很吸引我。堡四劇情這一塊不輸堡三。
5,背景音樂(lè)好評(píng),堡三的音樂(lè)就很棒,堡四也一樣。
6,推圖的小游戲和攻打營(yíng)地玩法好評(píng),個(gè)人比較喜歡,但這一點(diǎn)見(jiàn)仁見(jiàn)智,有些朋友不喜歡這類玩法,被卡住就很抓狂。
7,優(yōu)化還可以,我用的小米15pro,幾乎沒(méi)碰到過(guò)卡頓,但殺后臺(tái)現(xiàn)象比較嚴(yán)重,可以理解,畢竟內(nèi)測(cè)階段,等著公測(cè)優(yōu)化。
接下來(lái)是缺點(diǎn)。
1,職業(yè)極其極其不平衡,奶媽作用為0,不是幾乎為0,就是0。
堡四就沒(méi)有奶媽這個(gè)職業(yè),那點(diǎn)奶量不如boss一口濃痰來(lái)的傷害高。
上奶媽也是看中他的buff或者單純讓他幫著主T抗傷害。
戰(zhàn)士作用等同于奶媽,沒(méi)有上場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
清雜能力不如法師,單體輸出不如弓手,被boss碰一下就碎,實(shí)在想不到上戰(zhàn)士的理由。
個(gè)別戰(zhàn)士可以抗一點(diǎn)傷,大部分倉(cāng)庫(kù)里吃灰。
建議增加一格戰(zhàn)士攻擊距離,不然真的太廢了。
2,這游戲可以不氪,但是很肝。
游戲大的提升方面分三種。
抽強(qiáng)力角色,抽秘寶,打造裝備。
角色相對(duì)好抽,秘寶只要不是太黑,也能很快抽滿圖鑒。
升星的性價(jià)比不高,氪佬專屬。
但是這個(gè)鳥(niǎo)裝備確實(shí)難出。
有些地方你全角色,全秘寶就是過(guò)不去,需要你刷紅裝。
用來(lái)打造裝備的鐵每天產(chǎn)出量是固定的,而且很少。
想靠收菜那點(diǎn)鐵出紅裝除了運(yùn)氣逆天就得等到猴年馬月。
所以需要刷寶箱,想高溫鍛造裝備滿5次(聽(tīng)說(shuō)是5次最多,個(gè)人很懶,沒(méi)刷到上限過(guò)),每天得刷將近三個(gè)小時(shí)。
非常重復(fù)且枯燥的三個(gè)小時(shí)。
沒(méi)有紅裝就卡圖,卡的死死的,想要紅裝就得肝
我是真沒(méi)想到一款地牢卡牌游戲能這么肝。
出這個(gè)刷寶箱的玩法是好的,肝帝狂喜,但對(duì)于沒(méi)有那么想肝的玩家,是不是也得有個(gè)其他的提升途徑?
3,氪金這一塊還好,一張30小月卡,性價(jià)比很高,但和堡三相比少了一張永久卡,小差評(píng)。
其他禮包,除了戰(zhàn)令和大月卡以外,性價(jià)比不高。
有付費(fèi)裝備和付費(fèi)秘寶,需要抽的,看人品。
但是沒(méi)保底有些坑。
做游戲是需要賺錢的,我理解,但能不能和堡三一樣,增加個(gè)保底兌換機(jī)制。
讓屯屯鼠屯幾個(gè)月也能瀟灑一把。
目前游戲只有換色,沒(méi)有皮膚,畢竟是內(nèi)測(cè)版本,估計(jì)公測(cè)以后會(huì)出。
也是一個(gè)氪金點(diǎn),讓氪佬的錢有地方花。
但希望學(xué)習(xí)堡三,讓小氪玩家每月也能領(lǐng)個(gè)皮膚玩玩,或者能屯點(diǎn)資源換一個(gè)喜歡角色的典藏皮之類的。
如果能做到,官方真的良心大大的。
4,資源略少。
這里的資源指的是金幣和鐵。
反而鉆石給的很大方。
但真讓我用鉆石一直抽卡又很肉疼,不是缺,就是肉疼。
金幣每天的產(chǎn)出固定,一旦卡圖立刻捉襟見(jiàn)肘,鐵更別說(shuō)了,比金幣還珍貴。
真靠收菜能收到月亮撞地球。
那怎么辦?去肝寶箱,里面有裝備可以分解,也有抽卡券。
很頭疼很煩。
不知道是不是因?yàn)闇y(cè)試服,策劃放出來(lái)的內(nèi)容不多,怕氪佬速推降低游戲性。
希望后期公測(cè)可以適當(dāng)優(yōu)化一下。
5,很多地方提示不到位。
我舉個(gè)例,這次內(nèi)測(cè)唯一的氪金活動(dòng),說(shuō)明就很模糊。
我沒(méi)記錯(cuò)的話,錘子能不能屯就沒(méi)說(shuō),只說(shuō)了金幣活動(dòng)結(jié)束可以轉(zhuǎn)成玉。
酒館角色的潛力到底和酒館等級(jí)有沒(méi)有關(guān)系?也沒(méi)給一個(gè)具體的說(shuō)法。
抽卡界面只有SABC的評(píng)定等級(jí),具體數(shù)值不知道,得抽到手才知道,而且遣散只給碎片,60個(gè)碎片隨機(jī)換一只。
角色抽到手之后反而看不到評(píng)定等級(jí)了,也可能是我玩的不好,沒(méi)有找到。
對(duì)比起來(lái)非常不方便。有沒(méi)有一種可能,我在酒館里刷到這個(gè)角色的時(shí)候,就有個(gè)對(duì)比的選項(xiàng)。
6,公會(huì)玩法機(jī)幾乎為0,也可能是內(nèi)測(cè)的原因,公測(cè)估計(jì)會(huì)加玩法。類似堡三那種公會(huì)推圖活動(dòng)。
目前來(lái)看加不加公會(huì)意義不大,公會(huì)商店里的東西也非常雞肋。
給的裝備箱子還都是1級(jí)的,如果不是bug只能留著分解。然后高溫鍛造。
7,爬塔和升級(jí)強(qiáng)綁定有些不合理。
想升級(jí)需要爬塔刷材料,不升級(jí)刷不過(guò)去塔。
很容易死循環(huán)。
想破解只能去肝寶箱,這就是我為什么說(shuō),這游戲太肝了。
如果你讓我每天上線只有重復(fù)三個(gè)小時(shí)枯燥刷寶箱,且持續(xù)三到五天,然后才能繼續(xù)推關(guān)。
我想大部分都會(huì)心態(tài)崩潰然后棄坑。
8,策略方面有些疲軟。
大部分圖都是一個(gè)T頂著,一個(gè)副T幫忙抗傷,一個(gè)輔助加buff,一個(gè)法師清雜,兩個(gè)弓手輸出。
千篇一律。
甚至都沒(méi)有堡三的策略性高,什么遇到回血怪需要上毒,遇到高防怪需要破甲,遇到次數(shù)護(hù)盾需要多段攻擊加攻速。
完全沒(méi)有。
啊,對(duì)了,那個(gè)上測(cè)飽受詬病的軍團(tuán)戰(zhàn)我還挺喜歡,至少能和策略搭上邊。
9,英雄重置道具肯定是不夠用的,需要花鉆自己買,建議增加重置道具補(bǔ)給,或者干脆就天賦重置免費(fèi)。
2015年了,大部分游戲都無(wú)損重置了,不知道官方能不能做到。
既然給了天賦選擇玩法,這個(gè)道具,就別那么扣了吧。
10,最最重要的,堡三的澀澀你給我整哪兒去了?讓海參造了?趕緊麻溜的還回來(lái)!
整體來(lái)說(shuō),三星觀望一下。
游戲有好游戲的底子,策劃相對(duì)也能聽(tīng)得進(jìn)去玩家意見(jiàn)。
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