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怪獸遠征(A Monsters Expedition)1.2.1 手機版

怪獸遠征(A Monsters Expedition)

更新:2025-05-30 15:41

大小:490.9M

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  • 分類:休閑益智
  • 大小:490.9M
  • 語言:中文
  • 版本:1.2.1 手機版
  • 時間:2025-05-30 15:41
  • 星級:
  • 官網:暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

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 《怪獸遠征(A Monster's Expedition)》是一款由Draknek & Friends開發的開放世界益智解謎游戲,憑借獨特的機制和治愈的敘事風格,成為近年來備受關注的獨立游戲作品。游戲以“推倒樹木搭建橋梁”為基礎機制,看似傳統的推箱子玩法,實則通過物理邏輯與開放世界結合實現了突破。

怪獸遠征(A Monsters Expedition)

怪獸遠征(A Monsters Expedition)介紹

《怪獸遠征》由全球頂尖的解謎設計師傾力打造,這是一款可愛又輕松的開放世界解謎冒險游戲,主角是那些熱愛了解人類的怪獸。

怪獸遠征(A Monsters Expedition)

通過推倒樹木開辟道路,你將探索數百個遠近島嶼,了解“人類”的歷史。

怪獸遠征(A Monsters Expedition)

沉浸在“人類英格蘭”挖掘現場的全新展品中,每個展品都附有專家的見解*!

怪獸遠征(A Monsters Expedition)特點

一、核心玩法:推箱子的創造性革新

多維空間解謎:玩家需在島嶼間規劃路徑,利用樹木傾倒方向構建三維通道,例如將樹干作為浮橋延伸至相鄰島嶼,或利用交叉傾倒形成支撐結構。

非線性探索:數百個島嶼通過傳送點自由跳轉,鼓勵玩家自主選擇解謎路線,卡關時可切換其他區域繼續探索,避免線性關卡常見的挫敗感。

動態教學引導:機制難度梯度設計巧妙,早期島嶼通過地形限制引導玩家發現“樹干可橫向滾動”“多棵樹形成連鎖反應”等進階操作,無需文字提示。

二、設計亮點:細節構建沉浸式體驗

敘事與解謎融合:每個島嶼的人類文明展品(如咖啡杯、路標)既是謎題元素,也通過“怪物考古筆記”形成敘事線索。例如需破解古人用集裝箱搭建的迷宮,同時解讀展品說明中的人類社會運作邏輯。

認知反差幽默:怪物對人類文化的誤解制造笑點,如將馬桶視為“神圣王座”,高速公路路牌解讀為“古代圖騰陣”,這種天真視角重構了玩家對日常事物的認知。

視聽情緒管理:低飽和色調與鋼琴即興旋律形成舒緩氛圍,謎題解決時的音效反饋強化正反饋循環,實測能使玩家心率降低12-15bpm(基于Steam社區玩家自測數據)。

三、文化內核:解謎游戲的人文表達

考古學隱喻:游戲將解謎過程設計為“文明重構實驗”,玩家如同田野考古學家,通過殘存物證逆向推導人類行為模式,暗喻歷史研究的假設性本質。

認知邊界探討:怪物始終無法真正理解人類,正如玩家面對某些抽象展品(如國際象棋)時的困惑,隱喻文化隔閡的不可逾越性。

協作式知識構建:開發者定期更新“玩家創意解法博物館”,收錄非常規通關路徑(如利用BUG實現樹干量子疊加),形成玩家社群共同拓展的動態知識庫。

怪獸遠征(A Monsters Expedition)用戶點評

“它簡直太棒了。我太喜歡《怪獸遠征》了,我已經深深地愛上它了。”

Eurogamer

“《怪獸遠征》從不強迫你給出答案,這就是它最大的優勢。如果你遇到困難,只需換個方向。”

USGamer

“這是一款溫馨舒適的解謎游戲,其中的腦筋急轉彎會舒緩你的神經,而不是讓你精疲力竭。”

PC Gamer

怪獸遠征(A Monsters Expedition)亮點

這款迷人的開放世界益智游戲由《雪人難堆》(A Good Snowman is Hard to Build) 和《宇宙快車》(Cosmic Express) 的制作班底打造

簡單卻不失深刻的機制讓這款游戲充滿了有待發現的可能性

數百個島嶼–有些就在你眼前,而另一些則打破了常規,等待真正的解謎愛好者去發現

通過充滿好奇心的怪物視角來了解神秘的人類

怪獸遠征攻略

怪獸遠征一款非常優秀的邏輯解謎游戲,戲中,最讓我欣賞的通常就是充滿創意的機制設計和關卡(謎題)設計。
本作的謎題是一個個的小島,而每個謎題的目標就是,將圓木推到水里,形成一條條通向其他鄰近小島的“獨木橋”,以此推進游戲。

這就是怪獸遠征最基礎的機制集合,也是本作最前面幾個謎題就教給玩家的東西。它好在兩個方面:一個是雖然看上去有點復雜,但符合人的常識和直覺,易于理解;另一個就是它能夠產生出非常多的可能性,包括關卡和新的機制。要發掘這種可能性,設計師需要有非常強大的啟發性思考的能力,利用類似“舉一反三”的開放性思路設計機制和關卡。本作可以說非常充分地發掘了這種可能性。
接下來我會舉非常多的例子,來證明本作設計師思考的完全程度。當然,有些部分會有嚴重劇透,因此會“打碼”處理。
先從一些比較簡單的延伸說起吧。有了一格長的圓木,自然也就能想到兩格長的圓木。如果你想當然可以繼續往上加,但本作設計師顯然覺得這不是重點,所以本作中的樹高(圓木長度)最高兩格。兩格長圓木的交互和一格長圓木并不盡相同,具體請在游戲中自己體會。

接下來可以考慮圓木的相關物。我們已經知道圓木可以拿來做獨木橋,那么木筏呢?于是兩塊圓木被推到同一位置時,就會自動生成一個木筏。而木筏的驅動方式,顯然設計師不會畫蛇添足地往里面加“槳”之類的東西,于是主角只有一個交互方式可以被用來驅動木筏:推東西。于是站在木筏上推一個岸上的東西時,反作用力就會讓木筏向相反方向飄。

接下來我們可以思考圓木作為“路”時的特點
想象你站在一根水上的圓木上,順著兩頭的方向走可以過橋,而向垂直于兩頭的方向走,會讓你像雜技演員一樣在滾動的圓木上行走,但圓木本身只是在相同的位置滾動。所以這就是游戲的處理方式,在水上的圓木上行走,只有向著兩頭走才能走得動。特殊地,從岸上也不能從側邊走上一根水上的圓木。圓木是這樣,那筏呢?筏就穩定多了,因此你在筏上向各個方向都可以走動。

接下來就是重頭戲了:多根圓木之間的交互。這個部分我覺得不會劇透太多所以沒有打碼,我覺得所有帶有遲疑的都可以看一看這一段感受一下本作的“全面性”。
之前說了靜止的圓木有三種狀態(直立,橫著平放,豎著平放),其中平放的方向在討論推動的時候還無關緊要,但在這里就非常重要了。而原木的運動也有三種:直立到平放,平放到直立,平放到平放(滾動)。兩根圓木之間會產生交互,當且僅當其中一根運動的過程中,撞到了另一根。3乘3,有9種可能的交互方式。雖然里面有一些是無效(推不動)的,但整體來說都很符合現實,在游戲中也有相當多花里胡哨的關卡,一個個鉆研這些交互方式。

如果再考慮不同長度的圓木,那么靜止狀態數目乘2,運動種類數目乘2,就變6乘6了。好吧,這樣算可能實在是太多了,里面大多數也是上面提到的“無效操作”,但木頭的長度確實會影響一些交互,也會產生一些非常有趣的結果,具體請大家在游戲中體驗吧。
例子很多,但遠遠沒有達到本作創意的極限,因此,強烈推薦大家自己嘗試本作。

應用信息

  • 包名:com.monsterexpedition
  • 名稱:Expedition
  • 版本:1.2.1
  • 版本號:22
  • MD5:27f92ac7386cbf4b91775dfef0359a9f

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